Bon je fais un résumé des changements à apporter dans les règles éco/wargame en fonction de vos propositions et des réflexions qui en découlent :
Règles économiques :
Revenus moyens du peuple divisé par 30.
Le salaire moyen d'un paysan devient 1.2 pièce d'or par an
Le salaire moyen d'un bourgeois devient 60 pièces d'or par an
Le salaire d'un noble devient 1 200 pièces d'or par an.
Taux d'imposition moyen multiplié par 3 passe de 10 à 30%
Ce qui a pour effet au final de divisé par 10 les revenus des impôts.
Toutes les autres valeurs sont divisées elles aussi par 10, du salaire des troupes à l'entretien des bâtiments en passant par le revenu des mines.
Ainsi les budgets sont tous divisés par 10 ce qui n'impose pas de revoir toutes les fiches écos, juste de réduire d'un zéro, et demande peu d'efforts pour la mise à jour du système éco.
Cela permet de réduire les sommes qui paraissent moins grandes.
Mise en place de mines de fer, et visibilités de celles-ci sur la carte wargame.
1 en Hoshitsuki
2 à Kazad-Dain
1 à Khizdind
1 à Ko'nan
1 au Vinyamar
1 chez les shiramas
7 mines de fer dans le monde
Suppression des 5 vignobles d'Hoshitsuki
2 vont à Lunian 3 à Alterak
Suppression d'une plantation d'épices d'Hoshitsuki qui va chez les Shiramas.
Rajout d'une forge en Hoshitsuki
Rajout d'une forge chez les Shiramas
6 forges dans le monde (au lieu de 4 actuellement)
Rajout :
- Mines de fer : Ce bâtiment ne peut être construit. Produit 2 000 unités de fer. A un entretien de 850 000 po. 1 unité de fer sont vendues entre 2 po et 3po
Modification :
- Forge : A un entretien de 60 000 po. Coûte 1 000 000 de po. Une forge produit 40 000 armes de main (épées, haches, masses etc.) ou 10 00 armures, pour 20 000 unités de fer et 60 000 arcs pour 1 000 unités de fer et 120 000 unités de bois. Il faut acheter les ressources nécessaires pour produire les armes.
Règles wargame
Les trajets des armées
Une armée qui comprend au moins une compagnie de fantassins ou d'archers met 1 mois pour parcourir 3 hexagones par la route, ou 1 mois pour deux hexagones sans route. Traverser un fleuve sans pont demande 1 mois de plus, traverser un hexagone de forêt également et enfin traverser un hexagone de montagne prend aussi 1 mois de plus. Cela peut donc demander 1 mois de passer d'un hexagone à un autre si on passe par la forêt ou la montagne sans qu'il n'y ai de routes, ou si on doit se rendre d'un hexagone à un autre en traversant un fleuve sans pont.
Une armée composée uniquement de cavaliers mettra deux fois moins de temps.
Par voie fluviale pour par les mers, on peut traverser 10 hexagones par mois.
Mise en place des flottes de guerre
Une flotte peut transporter une compagnie de piétons (infanterie ou archer), il faut 2 flottes pour transporter une compagnie de cavaliers.
Une flotte de guerre comprend 200 navires a une défense de 30% et elle a une attaque de 1d8 pour 40, un navire a 10 points de vie.
Les types d'unités :
Les unités militaires sont divisées en compagnies de 20 000 hommes.
Une unité incomplète est déclarée au repos et ne peut combattre, en revanche on peut choisir de fusionner des compagnies incomplètes.
Cette règle sévère, simplifie considérablement les calculs de combat et oblige les pays a racheter des armes et à investir dans leurs armées, sans quoi les forges sont pour le moment quasiment inutiles.
Une compagnie d'archers coûte 180 000 po, ce coût prend en compte leur entraînement plus difficile que celui d'un combattant à l'épée. A cela s'ajoute leur équipement. Des arcs qui sont généralement achetés entre 2 et 3 po. Une compagnie d'archer coûtera donc entre 220 000 et 240 000 po. Le salaire annuel d'un archer est de 4po.
Une compagnie d'archers a une défense de 10%, et une compagnie a une attaque d'un d4 pour 4 000 un archer a 6 points de vie.
Elle ne peut tirer que sur les archers ou l'infanterie ennemie, les cavaliers sont trop loin pour être ciblés.
Lors d'une mêlée ses dégâts sont répartis équitablement en fonction des forces présentes (si l'ennemi représente 70% des troupes dans la mêlée il prendra 70% des dégâts et vos troupes en prendront 30%)
Sa défense de 10% veut dire qu'elle réduit 10% des dégâts qu'elle subie, quand elle attaque on ne lance pas 1d4* le nombre de soldat de la compagnie mais 1d4 tous les 4 000 présents. On multiplie ce résultat pour obtenir le nombre de dégâts infligés à l'ennemi.
Une compagnie de fantassins coûte 80 000 po ce coût prend en compte l’entraînement d'un combattant de base. A cela s'ajoute leur équipement. Généralement des épées longues qui sont achetées entre 4 et 6 po. Une compagnie de fantassins peut donc coûter entre 160 000 et 200 000 de po
Une compagnie d'infanterie a une défense de 30% et elle a une attaque de 1d8 pour 4 000, un fantassin a 10 points de vie. Le salaire annuel d'un fantassin est de 4po.
Une compagnie de cavaliers coûte 200 000, ce coût prend en compte leur entraînement. Les chevaliers sont l'élite de l'armée. A cela s'ajoute leur équipement, 20 000 épées longues, et 20 000 armures achetées généralement entre 10 et 15 po. Ainsi que 20 000 chevaux achetés généralement entre 8 et 12 po. Une compagnie de cavaliers peut donc coûter entre 540 000 et 860 000 pièces d'or. Le salaire annuel d'un cavalier est de 10 pièces d'or.
En plus du salaire, une compagnie de cavaliers demandera 2 000 chevaux par an au niveau de l'entretien.
Une compagnie de cavalerie a une défense de 50%, et elle a une attaque de 1d10 pour 2 000, un cavalier à 16 points de vie.
Les cavaliers peuvent être envoyés dans la boucherie à la place des fantassins mais de ce cas en cas à partir du deuxième tour de boucherie leur attaque sera de 1d8 pour 4000 comme les fantassins, et ils ne pourront ni poursuivre l'ennemi s'il se replie ni protéger vos troupes si ce sont elles qui se replies.
Les cavaliers ne peuvent charger une mêlée à moins de réduire leurs dégâts de moitié. Les cavaliers doublent leurs dégâts contre une unité en déroute.
Les cavaliers peuvent protéger les troupes d'une retraite en affrontant les cavaliers ennemis.
Ils ne peuvent attaquer les archers ennemis que si ceux-ci sont en déroute ou que si les cavaliers ennemis sont en mêlée.
Les flottes de guerre :
Une flotte de guerre coûte 100 000 de pièces d'or, ce coût prend en compte l'entrainement des marins et l'achat de voilures. A cela s'ajoute le bois nécessaire à la construction. 300 000 unités de bois soit entre 1 500 000 et 1 650 000 pièces d'or.
Une flotte peut transporter une compagnie de piétons (infanterie ou archer), il faut 2 flottes pour transporter une compagnie de cavaliers.
Une flotte de guerre comprend 200 navires a une défense de 30% et elle a une attaque de 1d8 pour 40, un navire a 10 points de vie.
A cela s'ajoutent des bonus que seules les factions connaîtront elles-mêmes. Cela peut-être des bonus liés aux point de vie ou à l'attaque. Un peuple reconnu pour ses archers aura vous vous en doutez des bonus pour ceux-ci.
Fonctionnement des batailles.
Pour rappel l'aspect wargame ne sera géré qu'entre les GNs, afin de donner suite aux conflits nés durant le GNs et d'amener la suite en créant le contexte de l'opus suivant.
Une bataille se déroule en trois temps, chacun simultané pour les camps présents :
- 1 les archers tirent
- 2 l'infanterie est envoyée en mêlée
- 3 la cavalerie charge.
Généralement les archers tirent pour réduire les troupes ennemies, l'infanterie pour engager la bataille à proprement parler, la cavalerie pour éliminer un maximum ce qui reste ou pour pousser à la victoire.
Je souhaite que les règles wargame soient simples, bien plus que ne le sont les règles éco (qui au final, même s'il y a beaucoup à lire ne le sont pas vraiment).
Un chef de délégation qui ne souhaite pas jouer son armée entre deux gns, sera remplacé par les orgas.
Chaque type d'unité à une défense représentée en pourcentage, une attaque représentée en dés et des points de vie.
En ce qui concerne la prise d'une ville fortifiée ou d'un château il y a systématiquement un siège.
Un château ou une forteresse protègent une région et accueillent une garnison respectivement de 2 000 hommes et 10 000 hommes, comptés dans leur coût d'achat et d'entretien. Nul besoin d'équiper ces hommes. Il peut y avoir plusieurs châteaux et forteresses dans la même région. Pour prendre une région tous les châteaux et toutes les forteresses doivent tomber. Pour prendre un château ou une forteresse il faut l'assiéger.
Un château peut tenir 1 an, face à 10 fois plus d'hommes, soit face à une compagnie. Plus on a de multiples d'une compagnie plus on réduit le temps avant le siège ne prenne fin. Ainsi une armée de 100 000 hommes soit 5 compagnies, mettra-t-elle un terme à un siège un peu plus de deux mois après l'avoir commencé au lieu d'un an.
Une forteresse quant à elle peut tenir 2 ans, face à 10 fois plus d'hommes, soit face à 5 compagnies. Plus on a de multiples de ce nombre de compagnies nécessaires plus on réduit le temps avant le siège ne prenne fin. Ainsi une armée de 500 000 hommes soit 25 compagnies, mettra-t-elle un terme à un siège un peu moins de cinq mois après l'avoir commencé au lieu de deux ans.
L'achat de château est donc très intéressant pour les seigneurs car cela fortifie considérablement leurs défenses. MAIS un château coûte cher, et demande un entretien élevé.
- Château : permet la défense de la région dans laquelle il se situe, héberge une garnison de 2 000 hommes comptés dans son coût d'entretien et d'achat. Entretien : 20 000 po et 20 0000 de bois Coûte : 500 000 de po et 300 000 unités de bois.
- Forteresse : permet la défense de la région dans laquelle elle se situe, héberge une garnison de 10 000 hommes comptés dans son coût d'entretien et d'achat. Entretien : 100 000 po et 100 0000 de bois Coûte : 3 000 000 de po et 1 000 000 unités de bois.
Pour prendre une région il faut s'être emparé de tous les châteaux et forteresses qui s'y trouvent. Un village ou une ville qui a des murailles est protégé par un château. Le pays où se trouve ce village fortifié ou cette ville paye donc pour ça un entretien égal à celui d'un château.
Une compagnie met un mois pour aller d'un hexagone à un autre, si elle passe par une montagne elle mettra alors 3 mois, si elle passe dans une forêt le temps sera de 2 mois et pour finir traverser un fleuve sans passer un pont vous prendra 2 mois également. Une route divise le temps de trajet d'un hexagone à un autre de moitié.
Les résolutions de bataille se feront entre les gns par contact avec les joueurs.
Un hexagone n'est considéré comme conquis que dès lors que tous les châteaux situés dedans sont tombés. Cependant une armée peut décider de traverser l'hexagone et piller la région, elle récupérera des ressources pour autant de temps qu'elle reste dans l'hexagone et en privera d'autant son propriétaire.
Une armée peut aussi décider de détruire les infrastructures qui se trouvent sur un hexagone, obligeant son propriétaire a les reconstruire.
- Exemple de bataille:
Prenons maintenant deux armées :
Tyrania affronte Totoria
Tyrania a :
40 000 cavaliers 40 000 archers et 120 000 fantassins. Ce qui en soit est déjà une très grosse armée car ça doit représenter au moins la moitié de ce qu'elle a.
Généralement un pays a 1 soldat pour entre 30 et 50 paysans, selon les pays, sauf le Vinyamar mais eux ils sont particuliers.
Totoria a :
20 000 cavaliers 20 000 archers et 260 000 fantassins.
Bonus Tyrania : les fantassins ont 1pv en plus, les compagnies d'infanterie font 20% de dégâts supplémentaires
Bonus Totoria : aucuns.
Tyrania a 40 000 cavaliers
Totoria en a 20 000
Bataille :
I - Etape I le duel d'archers
Les archers tirent, 3 salves.
Première salve :
Les deux vont tirer sur l'infanterie on va faire simple.
Tyrania a 40 000 archers soit 10 groupes de 4 000 hommes je lance donc 10d4
Totoria a 20 000 archers je lancerai 5d4
Les deux vont tirer sur l'infanterie on va faire simple.
Tyrania total 24*4000 = 96 000 dégâts
Totoria 16*4000= 64 000 dégâts
Deuxième salve :
Les deux vont tirer sur l'infanterie on va faire simple.
Tyrania total 22*4000 = 88 000 dégâts
Totora 10*4000 = 40 000 dégâts
Troisème salve :
Les deux vont tirer sur l'infanterie on va faire simple.
Tyrania total 24*4000 = 96 000 dégâts
Totoria total 17*4000 = 68 000 dégâts
Tyrania 280 000 dégâts
Totoria 172 000 dégâts
L'infanterie absorbe 30% des dégâts
L'infanterie de Totoria aura donc 96 000 *0.3 = 28 800 dégâts d'absorbés soit 67 200 dégâts subis.
L'infanterie de Tyrania subira quant à elle 47 600 dégâts subis.
Soient donc une perte de 67 200 / 10 = 6 720 hommes pour Totoria et 47 600/11 = 4 327 hommes pour Tyrania (on arrondit à l'entier le plus proche)
Restent
253 800 fantassins à Totoria et
115 673 fantassins à Tyrania
II - Etape II la boucherie
Tyrania et Totoria font charger leurs infanteries.
Tyrania a 28 groupes de 4 000 fantassins complets et 11 compagnies complètes. Cette fois-ci on arrondit pas, sinon les archers n'auraient servis à rien.
Totoria a 63 groupes de 4 000 fantassins complets.
Combat :
Tyrania total ( 28d8 *4 000 )*1.2 = 775 200
Totiria total (63d8*4000) = 968 000
L'infanterie absorbe 30% des dégâts
L'infanterie de Totoria aura donc 775 000 *0.3 = 232 500 dégâts d'absorbés soit 542 500 dégâts subis.
L'infanterie de Tyrania auda donc 968 000*0.3 = 290 400 dégâts d'absorbés soit 677 600 dégâts subis.
Soit une perte de 542 500/10 = 54 250 hommes pour Totoria
Soit une perte de 677 600/11 = 61 600 pour Tyrania
Il reste 253 800 - 54 250 = 199 550 fantassins à Totoria
Il reste 115 673 - 61 600 = 54 073 fantassins à Tyrania
Tyrania estime que continuer le combat ne sert à rien et se retire, si les deux camps avaient voulut continuer le combat on aurait recommencer un tour de boucherie.
III - La déroute
L'armée ennemie étant en fuite Totoria peut décider de la poursuivre et lui infliger un maximum de pertes.
La poursuite se fait à l'aide de la cavalerie.
Elle peut-être empêchée par la cavalerie ennemie, c'est ce que va faire Tyrania.
Tyrania 40 000 cavaliers
Totoria 20 000 cavaliers.
20d10*2 000 pour Tyrania soit 240 000
10*10*2 000 pour Totoria soit 148 000
Les cavaliers absorbent 50% des dégâts
donc Totoria subit 120 000 dégâts, Tyrania en subit 74 000, Totoria perd 7 500 cavaliers, Tyrania en perd 4625.
IV Fin de la bataille calcul des forces restantes
On calcul maintenant les forces restantes pour savoir combien de compagnies il reste aux deux camps.
Totoria :
Il reste 12 500 cavaliers à Totoria qui n'a donc plus de compagnie complète. Cela veut dire que pour disposer de nouveau de ses cavaliers Totoria devra d'abord remplacer les 7 500 manquants.
Il reste 199 550 fantassins à Totoria ce qui veut dire, et c'est balot, qu'a 50 hommes près il perd une compagnie, il devra remplacer les 50 manquants pour qu'elle soit de nouveau opérationnelle. C'est très simplifié mais en réalité il a juste fusionné des compagnies entre elles pour combler les pertes dans chacune.
Il lui reste ses 20 000 archers.
Tyrania :
Il lui reste 35 375 cavaliers, soit donc 1 compagnies sur les deux qu'il avait et devra remplacer les cavaliers manquant pour disposer à nouveau de la seconde.
Il lui reste 54 073 fantassins, soit 2 compagnies seulement sur les 6 qu'il avait. Il devra armer 5 927 hommes supplémentaires pour arriver à 60 00 fantassins et donc avoir une 3ième compagnie.
Il lui reste ses 40 000 archers.
S'il devait donc y avoir par la suite une nouvelle bataille, puisque l'on retire de la bataille les compagnies incomplètes, Totoria aurait 180 000 fantassins,
20 000 archers, 0 cavaliers et Tyrania aurait 40 000 fantassins, 40 000 archers et 20 000 cavaliers.
Lorsque l'on perd une bataille on retourne sur l'hexagone d'où l'on vient.
La résolution des déplacements sur la carte wargame hexagonale est simultanée.
Pour qu'il y ai donc une nouvelle bataille il faudrait que Tyrania ne bouge pas de l'hexagone où il s'est retiré et que Totoria l'y poursuive.
Si tout vous semble ok j'ai juste à diviser par 10 les différents coûts, réduire les salaires, modifier les ressources sur la carte, et modifier un peu les armées (sans toucher au financement militaire total afin de ne pas tout devoir recalculer).
Et après ça on pourra considérer les règles éco/wargames terminées.
Je ferai ensuite les livrets de peuple qui ont forcément changé entre les deux gns. De son coté je pense que Rammy a un peu avancé sur les règles du jeu mais en tous les cas elles seront achevées pour le 1er janvier c'est un objectif que je nous ai fixé.